時間:2024-02-07 18:45作者:下載吧人氣:43
時隔十年,宇宙最強工程師即將回歸
(3.12演示截圖)
隨著EA于今年3月12日公布死亡空間1重制版的演示視頻,這個幾乎被人遺忘的曾經在恐怖游戲獨領風騷的系列,將再一次以一個新的姿態重新進入到了恐怖游戲玩家群體的視線。
當然,或許你從來沒有聽說過這個系列。誠然,和同類的如生化危機那樣已經出圈的游戲比起來,死亡空間反而沒有在恐怖游戲的圈外激起太大的波瀾,但是它在恐怖游戲中依然有著很高的地位,甚至從某種意義上說,它在整個游戲界都有特殊的地位。那么,這一款游戲是如何從輝煌走向衰落,又是如何重新回到大眾視線的呢?
死亡空間是EA(Electronic Arts)旗下的一款的科幻風的太空主題的恐怖游戲,首部游戲作品《死亡空間1》于2008年發售。
(死亡空間第一部作品《死亡空間1》,于2008年發售)
毫不保留地說,死亡空間是一款十分優秀的恐怖游戲,它誕生于2008年,在那個多人網絡對戰成為大趨勢的時代,這款硬派的恐怖游戲卻成功依靠獨特的游戲設計殺出重圍,直到今天還或多或少地在恐怖游戲甚至不同游戲的玩家群體中產生影響-盡管也許被影響的玩家甚至可能都不知道它究竟來自于哪里。
死亡空間的劇情,游戲性,游戲理念都可圈可點,這個十多年前的作品即便放到現在也依然具有較高的可玩性,一些理念直到現在看起來也十分具有開創性,譬如全息UI,反常識的有效攻擊,時間控制系統等等。這些內容或許不是死亡空間首創,但死亡空間確實將這些結合的很好。
礙于篇幅,這里拿出在死亡空間中最為精彩的幾個設計,若要談論起它作為恐怖游戲來說更為核心的恐怖感的設計,那可能不是幾千字就能說明的了。
全息UI設計,游戲中的物品背包,武器子彈數,甚至于是用于指示角色生命值的體力條都深度融入到了游戲中,增強代入感的同時也意味著你的每一步操作的都是實時反饋的-甚至于你在整理背包時你都有機會親眼看到怪物襲擊你。
反常識的有效攻擊 - CUT OFF THEIR LIMBS(切斷怪物的四肢),是死亡空間中相當著名的一句話,也是游戲的核心玩法。大多數的游戲老手在玩射擊游戲的時候機會都有一個共識,那就是對怪物進行“爆頭”操作是最有效的擊殺方式。然而死亡空間卻并沒有采用這個設定,相反的,它鼓勵玩家攻擊怪物的四肢,在死亡空間中,切斷怪物的四肢,讓怪物喪失攻擊能力和行動能力往往是最有效的攻擊方式,也就是說,射擊四肢這種被射擊游戲玩家所刻意避開的低效操作卻是死亡空間中的核心操作之一。然而這一另辟蹊徑卻沒有讓玩家抱怨,恰恰相反,獨具創意而又符合游戲設定的設計引來的更多的是玩家的稱贊。
除此之外,死亡空間還有一組特殊的游戲機制,在游戲中被稱為“靜滯能量”與“動力能量”,前者可以讓你讓怪物的行動變得遲緩方便瞄準(以切斷怪物的四肢,或者只是逃命),而后者甚至可以抓取地圖道具甚至是怪物的“武器”并發射出去造成傷害-也就是說,如果你愿意,你甚至可以不費一槍一彈通關游戲(當然,這么做并不簡單)
然而,盡管死亡空間有許多突破性的設計,游戲的質量也可圈可點。作為恐怖游戲受眾始終有限,死亡空間屬于是叫好不叫座的產品之一 - 玩家認同這款游戲的地位,但很少有人愿意真正購買去玩。更不要提其實在立項初期死亡空間便不被EA高層看好,若非當年的經濟危機引起的EA內部戰略轉變,死亡空間甚至可能無法誕生。
2008年的死亡空間發售四年后的2011年,死亡空間2作為續作誕生,繼承了前作的有點,添加了更符合大眾玩家需求的游戲內容,死亡空間2的游戲質量依然過硬,以至于部分玩家認為其是僅有的三代正作中最為優秀的一部。是的,這部續作很優秀,它將恐怖元素和游戲性結合的很好,唯一的問題是:當時已經2011年了。2011后移動平臺逐漸興起,網絡聯機游戲正處于火熱發展時期(說明一點,Dota2和CSGO就誕生于這期間),在大眾化和快餐化的潮流下,這種“逆潮流”的作品即便再怎么優秀,也難入市場法眼。最后,EA的市場策略加上這個系列在2013年推出的那部向市場妥協的被老玩家鄙視而又不被新玩家接受的第三部續作后,死亡空間系列最終被EA封存。
直到21年中,EA宣布死亡空間系列的重啟,這個被冷藏了近10年的系列,終于有了再一次正名的機會。或許是看到了近年來生化危機系列的成功讓EA有了想法,或許是EA確實急需一款真正的單機游戲重新進軍單機市場,但無論如何,死亡空間的重啟必然牽動著許多恐怖游戲愛好者的心。
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