時(shí)間:2024-02-08 12:45作者:下載吧人氣:31
老游戲懷舊系列之六
游戲名稱:哥特王朝Gothic
游戲開發(fā):Piranha Bytes
游戲發(fā)行:Egmont Interactive/THQ/Xicat
上市日期:2001年3月
《哥特王朝》的開發(fā)商Piranha Bytes是德國(guó)游戲開發(fā)商的重要代表之一。德語圈開發(fā)的游戲總透著一股特有的氣息,一種帶有閃光點(diǎn)的粗糙感,玩起來聞味兒都能聞出來的一股臘腸味。《哥特王朝》就是這樣的一個(gè)系列,優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn)都很顯眼的系列。
《哥特王朝》在國(guó)內(nèi)的代理發(fā)行有點(diǎn)亂。我一度以為游戲的1代沒有發(fā)行過簡(jiǎn)體中文,但仔細(xì)檢索之后發(fā)現(xiàn)依然是有的。之所以搜不到是當(dāng)年該游戲以《哥特帝國(guó)》的譯名發(fā)行,2002年初由廣東地球村計(jì)算機(jī)系統(tǒng)股份有限公司(EVSOFT)代理(它最有名的代理大概是《藍(lán)色警戒》),聯(lián)邦軟件發(fā)行。然而這家代理很快退出游戲代理行業(yè)去搞道路交通軟件去了,《哥特王朝》的2、3、4代要直到5年后才由北京娛樂通宣布代理(最后真正上市的似乎僅有3代[待證實(shí)])。
作為德國(guó)游戲,《哥特王朝》在德語圈以外的發(fā)行本就坎坷。游戲1代作為一個(gè)從引擎到故事完全原創(chuàng)的作品,并沒有得到代理商很強(qiáng)的支持。游戲直到1代成功之后,才被JoWooD看上并代理了后續(xù)產(chǎn)品。不幸的是游戲出到3代之后開發(fā)組與JoWooD鬧掰,開發(fā)組放棄了“哥特王朝”續(xù)作開發(fā),轉(zhuǎn)而在其后十年里創(chuàng)立的新品牌“崛起”系列(Risen)。《哥特王朝4》是由JoWooD找其他工作組開發(fā)的游戲,并在JoWooD失去了《哥特王朝》的版權(quán)后去掉了“哥特王朝”的臺(tái)頭,變成一個(gè)孤兒游戲。當(dāng)然后來JoWooD和Piranha先后被Nordic收購。如今Nordic THQ似乎有要恢復(fù)《哥特王朝》這個(gè)牌子的意思,2019年底放出過復(fù)刻試玩版。
這篇文章主要講的還是游戲的初代2部曲,其他游戲以后再敘。
《哥特王朝》的第一部游戲也是開發(fā)組Piranha的第一部游戲。游戲引擎完全由開發(fā)組自己研發(fā)。游戲的最大特色就是無縫的大地圖和趣味任務(wù)鏈。玩家的角色叫“無名氏”出場(chǎng)就是一名囚犯,被丟進(jìn)一個(gè)被魔法罩包圍的孤立世界。玩家在游戲中的終極目標(biāo)就是“逃出這個(gè)牢籠”。你可以在這個(gè)世界里選擇三個(gè)陣營(yíng)之一加入,加入不同的陣營(yíng)能學(xué)習(xí)不同的技能,但想學(xué)技能還得刷陣營(yíng)友好度和榮譽(yù)值,你并不能做到全修所有技能。
開發(fā)組努力追求游戲世界真實(shí)性,NPC會(huì)有自己的生活軌跡:吃飯、睡覺、打劫。不同身份的角色也有自己的立場(chǎng)。游戲地圖也允許玩家自由行動(dòng),當(dāng)然危險(xiǎn)無處不在,你頂著自己弱小的身板隨便亂跑就很可能立時(shí)死于野獸之口或被賊人搶劫。游戲在開場(chǎng)就會(huì)給玩家一個(gè)下馬威,讓玩家角色被幾個(gè)NPC劫掠一通以體現(xiàn)游戲世界的“殘酷”。戰(zhàn)斗是變強(qiáng)的最好方法,但本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上沒人“懷念”,制作方把勁都使在地圖和任務(wù)上了,做戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直是它的軟肋。
作為一個(gè)20年前的游戲,本作有了開放世界的雛形,但并不是真正的開放世界。它的辦法是用堆人工的方法“模擬”一個(gè)開放世界。當(dāng)別的游戲NPC還只會(huì)站地上的時(shí)候,它讓NPC可以按腳本作出不同的行動(dòng),讓世界一下子生動(dòng)起來。正如游戲制作人Alex Brüggemann說:“(我們想創(chuàng)造)一個(gè)活生生的世界,小巧有趣而非龐大無聊;要陰森充滿危險(xiǎn),不要明亮像地童話世界那樣。”制作組在游戲背景故事里設(shè)定“魔法罩”就是為了合理地限制游戲世界的大小,然后把這個(gè)相對(duì)較小的世界打扮得盡量豐滿。游戲最終的銷量證明了它的成功。
在初代游戲成功后,制作方百尺竿頭在翌年推出2代。2代延續(xù)1代劇情,沿用1代引擎,還復(fù)用了1代的地圖,連玩家能加入的陣營(yíng)也還是三選一。更大地圖、更多敵人、更長(zhǎng)任務(wù)線……總之,制作方也相信自己的成功源于在游戲世界里塞滿東西,于是他們努力在2代里構(gòu)建更大的世界塞進(jìn)更多東西。從成品看,也許2代才是《哥特王朝》真正的完全體。制作方的這種“模擬”真實(shí)世界的設(shè)計(jì)思路在當(dāng)時(shí)取得了很大成功,但也為后來的游戲埋下了失敗的隱患。
2代開發(fā)完成后,游戲引擎已經(jīng)漸漸落后了。像德國(guó)這家Piranha花4年才搗鼓出《哥特王朝》的引擎,結(jié)果才開發(fā)兩部游戲引擎圖像就有些“過時(shí)”了。要跟上時(shí)代就得開發(fā)新引擎。那個(gè)年代,制作人為了實(shí)現(xiàn)自己的游戲設(shè)計(jì),往往需要與不斷進(jìn)步的技術(shù)賽跑,很多有想法的團(tuán)隊(duì)往往沒來得及試錯(cuò)就死在路上,能在游戲歷史上留名的,往往是兼具編程才華與游戲設(shè)計(jì)的強(qiáng)人們。電子游戲從誕生起到2000年代一直都是這樣,是程序員施展拳腳的天地。但此后20年,一切都將變化,游戲設(shè)計(jì)與程序開發(fā)開始分離,游戲開發(fā)走向勞動(dòng)密集而不再依靠制作人的天才(Piranha就屬于沒能借到新生產(chǎn)力東風(fēng)的開發(fā)組)。這種趨勢(shì)當(dāng)然有好也有壞,這個(gè)話題很大,就不在這篇文章里展開了,以后再敘。
參考資料:The CRPG Book Project
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