時間:2024-02-11 15:45作者:下載吧人氣:24
《復蘇的魔女》從整體來看,更像是一款小眾略硬核的二次元游戲。游戲的重點在于其畫質和戰斗方式上,但在地圖的設計和養成的梯度上仍欠缺考慮。能被這款游戲所吸引的玩家,多數還是沖著如何通過陣容搭配通關而去的。雖然現如今游戲可供的內容玩法并不多,但如果把握住游戲的特色并以此快速更新新的玩法,相信這款游戲的前景還是很不錯的
1. 前言
由皮克喵研發、雷霆發行的像素風RPG游戲《復蘇的魔女》,終于在近日公測了。
作為一名連續跟進兩次內測的玩家,筆者對于這款游戲經反倒不知如何下筆。因為這款游戲給人的感覺是十分矛盾的:一方面,游戲確實在諸多方面頗具特色,也是筆者眾多評測的游戲中少數能長期關注的一款;另一方面,可能多種原因,這款游戲的質量并不算上乘,說是前段時間上線的《坎公騎冠劍》的低配版也并不為過。
但畢竟就像人們常說的那樣,一千個人眼里有一千個哈姆雷特。筆者就根據自身的體驗,簡單說說對這款游戲的看法。
2. 地圖做工精美,但仍缺少深度
對于一款游戲而言,能否吸引玩家去深入了解,其對游戲的第一印象往往最為關鍵。在《復蘇的魔女》之前,像素風為主的游戲并不在少數。這類游戲有一個共同的特征那就是開發成本較低,相較于其他高成本游戲來說更適合在玩法上進行深耕,不必過于去追究畫質的問題。
而《復蘇的魔女》并沒有因為是像素游戲而疏于對游戲的加工,相反在畫質上下了不少功夫,如對游戲地圖上的細節塑造。在目前游戲開放的進度中,共有包括時之塔、謝波契卡、伊敏瑟倫在內的三張大地圖,每一個地圖在渲染下,都強化了各自獨有的特色。在被設定為廢棄的守護者駐地的時之塔中,斑駁的墻壁和隨處可見的殘骸,顯示著塔內的殘敗和荒涼。但在螢火點綴下若隱若現的銘文,卻也為這座塔蒙上了一層神秘感。
而謝波契卡和伊敏瑟倫分別以雪地和森林為主題,在主角探索的時候會動態出現飄落的雪花和氤氳的迷霧。再搭配上游戲專門為了景色而設計的音樂,兩者互相搭配,竟讓筆者一度改變了對像素風簡單和低成本的負面印象,取而代之的是堪比大作的代入感。
不過令人遺憾的是,《復蘇的魔女》雖有別于其它像素游戲的精美畫面,但在地圖的探索性上卻沒有什么建樹....
在游戲中,單個章節分為眾多的小關卡,每一個小關卡固定為兩個場景。但即便如此,單個場景可供探索的東西實際上也非常少。早在最開始測試的時候,地圖上除了零零散散的敵人外,就只剩下了寶箱,以及可供開啟寶箱的鑰匙。可以稱得上需要思考的細節,也只有地圖角落的傳送陣和控制障礙升降的控制桿,除此之外便再無其他。
直到這次公測之后,地圖中添加的內容也只有維持一段時間的加速和隱身BUFF,稀有的寶箱也不再需要鑰匙,只要接觸就能打開。唯有敵人的接觸邏輯發生了改變,令玩家很難規避和敵人之間的戰斗。這也使得玩家在游戲過程中幾乎全程都在重復著打怪——過關的無聊循環,地圖的探索性幾乎沒有。
作為一款與《坎公騎冠劍》定位極為相似的游戲,《復蘇的魔女》對此的解釋是避免過多難度較高的謎題影響游戲體驗等等,但像素風地圖的樂趣之一就在于解密和探索,如果說《坎公騎冠劍》確實存在著一些極難發現的線索,那么《復蘇的魔女》完全不加謎題的策略,顯然拋棄了此類游戲應有的內涵。
3. 玩法頗具特色,但仍趨于單調
在筆者看來,《復蘇的魔女》雖然主要以像素風示人,但游戲的核心還是在于二次元玩法。游戲設定里魔女所操縱的“人偶”,便是二次元玩法的具現。
在游戲中,人偶的獲取與養成和其他二次元游戲并沒有什么區別,人偶的等級共分為UR、SSR、SR、R和EX五種,其中屬UR最為稀有,主要靠卡池抽取獲得,EX是專門分出來的等級,強度類似UR,但只能通過活動獲得。
人偶的提升方式也是二次元游戲中較為常見的,比如可以穿戴三件不同部位的裝備,有著專屬的技能樹,也可以通過升級、突破來大幅增強實力,吞噬重復的人偶來獲得進化等等。但值得一提的是,技能樹相關的大部分加成在之前的測試中都和進化有關,在公測后修改為了靠收集材料升級獲得,進化只帶來了少量的屬性加成,玩家的養成成本也因此大幅下降,這也是筆者非常意外的良心之舉。
另外,人偶的戰斗方式應該算是游戲中最具特色的一點。每一個人偶都帶有一個消耗秩序能量和一個消耗暗影能量的技能,并在戰斗中共用一個包含兩種能量的能量條。秩序能量隨著時間緩慢增加,暗影能量需要消耗等量的秩序能量來增加。簡單點來說,就是整場戰斗的主要操作實際上始終處于釋放初級技能——高級技能的循環中。
在釋放五次消耗暗影能量的技能后,還會填滿右下角的能量槽,開啟可以獲得持續一小段時間的爆發,立刻將能量條加到上限,并增加三倍的秩序能量恢復速度。至于一些需要挑戰的Boss,還額外添加了打斷讀條、格擋、虛弱等多種設定,根據Boss不同的Debuff狀態合理安排爆發時間,也是玩家需要注意的關鍵。
能量條+爆發的戰斗方式,在現有的二次元游戲來說還是極為少見的,讓玩家實操起來非常舒服。從宏觀來看,這樣的設定為玩家確立了一個明確的時間軸,即一些大型RPG常見的長草期到爆發期的循環;從細節上來看,游戲規避了眾多二次元游戲經常陷入的“你一刀我一刀”的誤區,雙方都沒有攻擊順序的限制,我方人偶釋放技能全靠玩家自由決定,對Boss釋放的技能及時做出正確的應對??梢哉f,這種戰斗方式不僅易于上手,而且將很多RPG游戲中的優點融合在了一起,實屬值得稱贊的巧思。
但是,雖然《復蘇的魔女》在戰斗上方式上做的非常優秀,但仍未擺脫一個二次元游戲應有的問題,那就是在肝度太高,重復性過于嚴重。
在游戲中,人偶的所有養成方式都離不開一個通用貨幣——瑪那。無論是點技能,升級還是打裝備,瑪那永遠都是硬通貨。興許根據官方的想法來看,玩家只需要在收集足夠的瑪那之后就可以輕松提升,免除了沒完沒了打不同材料的煩惱。
不過,事情似乎超出了他們的預期。由于所有的提升方式都需要瑪那,也間接讓瑪那的需求量變得非??植馈T谶@其中,戰力提升最為明顯的升級和突破,更是隨著游戲進度的深入,消耗的瑪那會呈幾何級增加。筆者簡單估計了一下,人偶升級到突破1需要的瑪那數量大概在10W左右,到了升級到突破4時,需要的瑪那數量飆升到了1000W。而提供瑪那的材料本難度和獎勵跨度都非常高,玩家在前期為了盡可能用有限的體力多收集瑪那,只能自己手動通關,長期下來所花費的精力可想而知。
材料本的高難度和養成的高肝度,其主要原因在于游戲內容的匱乏。截至目前,《復蘇的魔女》可以提供的主要游戲內容僅僅只有主線劇情。至于其他的小玩法只能理解為開胃菜,并不能以一己之力提升游戲的可玩性。這也導致官方如果想給自己足夠的開發時間而不讓玩家盡快畢業,就只能在人偶養成方面提升肝度,降低氪度,用這種方式企圖留住玩家。殊不知,玩家早晚有畢業的那一天,但很難愿意再消耗大量的時間去養新的人偶。這種跨度極高的養成方式,反而是對游戲的壽命是一種變相的消耗。
4. 結語
《復蘇的魔女》從整體來看,更像是一款小眾略硬核的二次元游戲。游戲的重點在于其畫質和戰斗方式上,但在地圖的設計和養成的梯度上仍欠缺考慮。能被這款游戲所吸引的玩家,多數還是沖著如何通過陣容搭配通關而去的。雖然現如今游戲可供的內容玩法并不多,但如果把握住游戲的特色并以此快速更新新的玩法,相信這款游戲的前景還是很不錯的。
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