時間:2024-02-12 13:30作者:下載吧人氣:22
這是一款近14年前的游戲,可能比一些才接觸電子游戲不久的新生代玩家,還要年長一些。它是系列作品的第七作,卻又被稱作是“伊蘇零”。它并非是系列劇情的延續,反而是一部官方資料補充集,將故事背景設定在了系列初作的700年前,將“伊蘇”的世界觀進一步地完善。
有人覺得它是最好玩的“伊蘇”,也有人覺得它是最簡單的“伊蘇”。有人覺得《伊蘇:起源》之后的“伊蘇”變了,不好玩了。也有人覺得《伊蘇:起源》是舊系列的句號,剛剛好。盡管它身上有著無數的標簽,不變的是它在初版發售的14年后,依然堅決地標著不低的售價來到了玩家眼前。
這樣一款舊時代的游戲,如果沒有一定的信仰與對JRPG黃金年代的憧憬,很難吸引到新鮮的血液。六代的引擎與沿襲自前作的戰斗,無論是畫面抑或是玩法,它都一定程度上顯得陳舊且無突破,但即便是過了氣的老游戲,依然能讓玩家體驗到電子游戲的趣味,是件難能可貴的事情。如果你也是舊時代的殘黨,不太在意一款游戲的畫面表現,沒有玩過七以后的作品,《伊蘇:起源》將會是一個不錯的選擇,它流程爽快快意恩仇,即便在14年后的今天,依然能感受到它身上王道氣質。
作為系列的第一款非“紅發”主角的“伊蘇”作品,《伊蘇:起源》采用了二起始角色加一隱藏角色的設定,也就是說,想要完整體驗《伊蘇:起源》的劇情,最少也要通關三遍。這種復數通關游戲的做法,在從前可能是節省開支的方式,畢竟法老控出了名的人少缺錢,所以要想讓玩家不覺乏味,就必須讓玩家有肝的動力。
這一點上,法老控做得還算不錯,畢竟出了名的缺錢缺人,還能作品不斷,那一定是能把預算全都用到該用的地方。盡管《伊蘇:起源》的占用內存不大,卻依然能帶給玩家近三十小時的愉快體驗,而且這個體驗絕對不僅僅是靠復數的通關,堆出來的。
初入游戲,兩名起始角色就有著極大的區別,一邊是善于近身纏斗的騎士,另一邊是善于遠程輸出的法師。如果你作為一名云玩家觀看雨果的通關流程,甚至會誤以為這是一個類似雷電的清版射擊游戲。
風格差別巨大的兩位主角,讓游戲的流程變得完全不同,所以即使存在一些重復的關卡流程中,完全不同的戰斗方式,又會讓游戲體驗產生不小的區別。可別忘了,“伊蘇”系列是以動作系統聞名,雖然本作的背景設定在了初代的700年前,但作為系列的第七部作品,《伊蘇:起源》很好地繼承了前作系統的衣缽,又設計了出色新穎的動作,這讓全篇游戲的戰斗順滑無比。只從《鬼泣》《神之手》等3D作品中,接觸過動作系統的玩家很難想象,二頭身的角色是怎樣在屏幕里上下翻飛、靈活移動的,對于從未接觸過“伊蘇”系作品的玩家來說,這是前所未有的體驗。
而“伊蘇”系列的另一大賣點,則是精妙的地圖設計與那些巨大無比的BOSS。《伊蘇:起源》的游戲場景,主要集中在“塔”中,爬塔成為了玩家的主要目標,塔的結構設計環環相扣,但并未配備地圖動能,這讓玩家只能一股腦地扎進去,不過巧妙的地圖設計,卻讓玩家總能柳暗花明。搭配不同道具與存檔點的使用,地圖像活了一般,橫鋪在玩家眼前。但是一路刷到底,游戲場景大量集中在塔內的本作,也會讓玩家在反復通關三遍后,感到不小的乏味,所以也更適合喜歡一路刷不停的玩家。
而那些BOSS,它們與玩家操縱的二頭身角色,形成了鮮明對比,這種強烈的反差,無論在什么年代,都是強烈且直觀的,搭配法老控精致的BGM,每一場戰斗都恢弘且值得回味,不同角色面對相同BOSS的不同戰法,更是游戲的一大樂趣。
但必須得承認的是,《伊蘇:起源》的BOSS設計是套路化的,好的一點是,這些戰斗具備一定程度上的謀略性,你能在數分鐘內,就感受到戰斗的趣味,每一場BOSS戰不同的機制,給了玩家未曾感受過的新鮮感,幾乎無法靠莽取勝的BOSS,會難得讓你體驗一把動腦子的快感。但壞的一點也正在于此,套路化幾乎等于背板,作為一款動作系統為賣點的游戲,當戰斗接近背板,它就不再是系統上的樂趣,而是機制上的熟練度,約分以后就是一個節奏游戲。往往這種設計會在第一遍給你前所未有的快樂,卻不會有打第二遍的欲望。
但它也著實不需要反反復復地玩,“伊蘇”系列雖然以快節奏的戰斗系統聞名,倒也并非只是使用不同流派招式,打出不同的華麗場面,研究不同連招反復挑戰的那類。“伊蘇”本身作為JRPG,更是強調劇情的那一掛。這樣來看,作為JRPG而非ACT的《伊蘇:起源》可謂是出色的,用具備快感與成就感,謀略致勝的戰斗與引人入勝的劇情,雙管齊下為玩家帶來出色的體驗,在14年前,回合制當道的年代里,這樣一款爽快的JPRG,算是出彩的。《伊蘇:起源》作為1、2代的劇情補完,解開了系列無數的謎題,捋順了系列故事的發展,加之較低的難度,極其適合新人入坑。
當然,也不能否認的是,不管其戰斗再需要謀略,劇情解開了再多謎題,06年發售的《伊蘇:起源》因為畫面未曾革新,系統沒有突破,在當時都被認為是落后于時代。雖然是第七部作品,卻僅被定義成是外傳。這個從引擎及機制皆傳承自《伊蘇6》的作品,在發售初就備受非議,所以放在2020年,如果不是對這個IP與JRPG的偏愛,你幾乎沒有任何理由主動選擇它。
與《伊蘇6》相比,幾乎沒有任何突破使《伊蘇:起源》自發售就飽受非議
所以,我認為《伊蘇:起源》是一款粉絲向的游戲,或者說幾乎所有JRPG都是粉絲向的,它們都是在吃著老粉絲賞的飯,法老控的游戲更是。《伊蘇:起源》雖然是能讓玩家感受到趣味的作品,但它的趣味并非獨一無二,作為系列粉絲你可以用無限的修飾詞去美化它,但它在當下幾乎不具備任何與同價位游戲的競爭力。它太樸素了,所以只能推薦給那些時隔多年,想抱著掌機再玩一次,或是對JRPG有著高人一等的執著的玩家。
但即使是那些抱著一腔熱血,想要體驗黃金年代的玩家們,我依然不是特別推薦這作。“伊蘇”系列有其它劇情更好畫面更好的作品,《伊蘇:起源》作為爬塔為主的刷刷刷游戲,比起質量,它的意義更多的是存在,是為了補完劇情而出現的外傳作品。值得欣慰得只有它依然品味在線的優質音樂,在三趟旅程中撐起了整個場面。
拋開游戲本身質量,《伊蘇:起源》NS版本的本地化程度也并不算好。雖然移植版發行時,稱游戲已經重新進行了中文化,但極小的字體與語意不明的設置選項,還是在影響著玩家游戲體驗,甚至連最基本的招式介紹,都能有翻譯錯誤,我不知道有多少新玩家對著出招表上的特殊攻擊指令,一頓狂跳。游戲從開頭就伴隨著讓人不滿的情緒,如果不是對“伊蘇”系列的偏愛,那會是一整套的負面詞匯輸出。
《伊蘇:起源》在14年前備受非議,以至于在多家游戲平臺群雄割據的環境下其它作品紛紛移植的環境里,《伊蘇:起源》的移植遲了許久,遲了許久不說,外包的移植還不太走心,游戲本身的樂趣是少了幾分。
陳舊的作品本身素質尚可,放在當下確實也能體驗到不少樂趣,但它更多的是來自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戲模式稍顯過時,加之本地化的負加成與不低的價格,確實顯得弱了一些。可以一玩,但難說值得全價購買,打折時也許是個不錯的選擇。
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