時間:2024-02-17 16:30作者:下載吧人氣:139
鈴木擔(dān)當(dāng)制作人完成的第一部真三正作,對系列后續(xù)發(fā)展影響深遠。
356是在系列最低谷的時候被拉出來救場的,真三系列因為激進的變革從四代90多萬的銷量(僅計入日本國內(nèi),下同)跌到五代的30多萬,戰(zhàn)無系列也因為站隊失敗從二代的50多萬跌到三代的20多萬。與此同時,隔壁的戰(zhàn)國BASARA人氣卻穩(wěn)步攀升,三代強勢地拿下50萬銷量,一時間反超無雙系列,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)新也得到了玩家認同,大有革無雙系列之命的勢頭。
鈴木是無雙組的元老,其擔(dān)當(dāng)制作的無雙大蛇銷量也相當(dāng)出色,復(fù)興真三的重任理所當(dāng)然地落在了他的肩上,于是一款帶著濃厚大蛇風(fēng)味的真三作品就這樣誕生了。
bug叢生的動作系統(tǒng)
五代原本是系列的革新之作,但卻在銷量上遭到了慘烈失敗,隨后制作人和導(dǎo)演也被雙雙發(fā)配,因而六代本身很難再延續(xù)五代的路子,不但商業(yè)風(fēng)險高,制作思路也已經(jīng)斷代。因而總體來說,六代是一部比較保守的作品,攻擊系統(tǒng)回歸了四代之前的蓄力模式,但可能是因為舊無雙的招式設(shè)計已經(jīng)無法應(yīng)對同屏人數(shù)的提升(這個問題在四代就已經(jīng)很明顯),因而六代便對全部武將的模組進行了翻新。
于是六代的第一個問題便出現(xiàn)了,那就是動作系統(tǒng)設(shè)計水平的退步。雖然六代搬回了四代以前的攻擊系統(tǒng),但打擊感卻相去甚遠,在音效、判定、受創(chuàng)硬直等基礎(chǔ)設(shè)計上都出現(xiàn)了相應(yīng)問題。尤其在攻擊判定方面出現(xiàn)了肉眼判定線和實際判定不符的低級錯誤,以弧刀為首的一些武器在極近距離下甚至?xí)ヅ卸ǔ霈F(xiàn)砍不到人的情況。
打擊類招式極其偷懶地設(shè)計成了全程加判定線,結(jié)果導(dǎo)致許多原本沒有判定的招式有了判定線。而這一代又允許玩家隨意安裝武器印,在疊加了攻擊范圍印之后,判定線達到歷代最長,然而由于是假判定線,進一步放大了畫面與實際判定不符的問題,導(dǎo)致不少玩家誤以為該印無效。甚至設(shè)計者在設(shè)計判定時間時也遭到了判定線誤導(dǎo),出現(xiàn)一堆錯位判定。
由于六代更換了畫面引擎,新引擎基于時間而非幀數(shù),導(dǎo)致游戲里普遍存在丟幀的問題,因而整個游戲的招式范圍和敵人身影都變得十分薛定諤。同樣的招式,可能上一秒還能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范圍橫掃,下一幀卻冒出滿屏幕的敵人來。高低差地形和障礙物還會生吞判定,使得玩家經(jīng)常有力使不出。
極致崩壞的數(shù)值設(shè)計
為了應(yīng)對同屏人數(shù)的迅速增長,這一代的招式普遍提速,戰(zhàn)斗節(jié)奏變得非常快,配合崩壞的能力值,導(dǎo)致割草感極為強烈。而數(shù)值的崩壞程度甚至超過了無雙大蛇,成為系列之最。
六代使用了五代的傷害計算公式,武器攻擊力提供傷害倍率,問題在于,武器攻擊力的設(shè)計沒有采用五代而是更加接近四代的數(shù)值。五代數(shù)值最高的武器也無法達到最低的兩倍(最高100,最低60),但六代在無印版就可以達到十倍的差距(最高40,最低4),當(dāng)然這個案例極端了點,不過同一系統(tǒng)的武器攻擊力也有接近五倍的水平,因而數(shù)值成長以及難度梯級的設(shè)計直接崩盤。
這種崩盤甚至不像四五代一樣是后期才暴露出來,而是初期就已經(jīng)崩了。六代設(shè)計出了史上最自由的武器裝備系統(tǒng),武將不光可以使用幾乎所有類別的武器,還可以隨意裝備各種武器印,不用付出任何代價。更為逆天的是,玩家甚至可以在戰(zhàn)斗途中改換武器和印,例如趕路時裝個速度提升,戰(zhàn)斗時按個暫停然后再換個其他印。
而主副武器都可以加印,且至少有兩個空位,因而玩家在游戲初期就能裝上四個提升攻擊力的印,即使是裝備效果最弱的四個,也能提供30%的加成,配合傷害計算公式可以增加近70%的傷害。加上武器攻擊力的倍率飆升,玩家在第二關(guān)就已經(jīng)可以開始割草了。
但如果要用高難度開荒來加以平衡,就會發(fā)現(xiàn)因為難度梯級的不合理馬上從秒人變成刮痧。不過在通關(guān)并打出好的裝備后,靠著比例扣血的屬性流打法加持,初期也可以去挑戰(zhàn)困難難度沒有任何問題,因為這一作的武將AI相當(dāng)?shù)投腋唠y度下也沒有進步。
初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛將傳把能力上限從本傳的1000提升到1400,造成傷害近乎翻倍,武器最高攻擊力從40猛增至100,又是2.5倍,相乘達到5倍,武器的最高屬性也從6級變成了9級,再度強化輸出。同時猛將傳抹平了武將間能力上限的差距,節(jié)省出了安裝武器印的格子,進一步提升玩家實力。其中究極武藝可以疊加倍率,屬性強化和對武將強化再疊加一遍倍率,且都允許重復(fù)裝備,猛將傳新增的將軍位系統(tǒng)還可以疊加倍率。
結(jié)果就是,一個練滿的武將在絕大部分關(guān)卡里都可以視敵人如同無物,只有究極難度的高星關(guān)卡才能造成威脅。而這種威脅同樣來自一堆奇葩設(shè)定的疊加,除了前面提到的判定出錯和敵人消失,再就是恐怖的數(shù)值加大把弓箭手,然后再設(shè)計出一個用鬼畜般的速度給武將不停回血加buff的搖旗兵,并且狂塞同屏人數(shù)。
可以說全部是惡心人的要素,卻沒有老玩家們想要的對抗性和高AI。問題在于,在如此奇葩的畫面引擎和崩壞到極點的數(shù)值加持下,高AI就能救得了這個游戲么?不用我說,大家也知道答案會是什么。
制作人員在調(diào)試過后自然也知道這樣的游戲沒法讓人玩,又整出了吸血這個外掛設(shè)計,抹平了游戲里唯一一點挑戰(zhàn)性。搭配攻擊耐性這個bug印,就出現(xiàn)了可以載入動作游戲史上的一幕——一堆敵人砍不動玩家的角色,玩家普通攻擊一招回滿體力。可以設(shè)計出這種系統(tǒng)的人,顯然是沒有基本的制作概念。
失敗的游戲模式
和戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣崩盤的是游戲模式上的各種問題。六代強調(diào)劇情演出,試圖達到一種類似于寫實RPG的風(fēng)格,不允許在故事模式中自行切換角色,甚至連暫停時的默認畫面都從戰(zhàn)況變成了武將的成長界面。玩家被要求用唯一的方式破關(guān),進而觸發(fā)制作者設(shè)計好的各種劇情。
但這和無雙系列一直以來所秉持的戰(zhàn)術(shù)動作游戲的設(shè)計理念是背道而馳的,雖然游戲中依然有廣闊的地圖和大量軍團單位,但并沒有任何戰(zhàn)場感可言。如果滿足了觸發(fā)條件但沒有觸發(fā)特定劇情,甚至?xí)沟谜麄€戰(zhàn)場進入時間停止的狀態(tài),因而整場戰(zhàn)斗成了徹徹底底的假賽。
我可以合理懷疑游戲里可以隨時切換武器和印的設(shè)計來自于制作者所想要貫穿于游戲的這種RPG感。他們刻意淡化作品本身所存在的關(guān)卡制,想要劇情演出和戰(zhàn)斗過程變得一氣呵成,讓本身只應(yīng)該存在于營地中的功能出現(xiàn)在了戰(zhàn)斗中。同時玩家培養(yǎng)角色的成果也不會隨著劇情人物的強制切換而消失,保證了游戲體驗。
但這種設(shè)計所帶來的最大問題就是,當(dāng)通關(guān)之后,它們對仍在繼續(xù)游戲的玩家變得毫無意義。玩家不會反復(fù)游玩故事模式,并且就算反復(fù)玩,也只會從這些設(shè)計里感受到限制而非第一遍里的演出感。劇情再好的游戲也不可能讓玩家重復(fù)玩上十遍八遍,而356這個游戲的設(shè)計是,玩家通關(guān)一遍之后甚至只操縱過一半的可用角色。剩下的角色只能到編年史模式里去用,畢竟初版356在通關(guān)后也不能換武將。
至于編年史模式,堪稱真三系列有史以來畫過最大的餅。該模式把關(guān)卡做成格子,并編排成了中華大地的形狀,包含所有武將的個人列傳以及武器關(guān)卡、諧趣關(guān)卡、挑戰(zhàn)關(guān)卡等等,共計數(shù)百個之多。
聽上去似乎很不錯,但實際上制作團隊根本沒有足夠的人力和成本對這幾百個關(guān)卡進行細化設(shè)計,使得這個模式里只有兩種關(guān)卡,一種是可以快速過關(guān)的短小關(guān)卡,另一種是公式化編排大量武將的亂斗關(guān)卡,整體缺乏趣味且重復(fù)度極高。于是一個原本驚為天人的設(shè)計,因為沒有足夠的能力實現(xiàn)而用趕工湊數(shù)的方式交出半成品一般的答卷,這種故事充斥著鈴木的制作生涯。
所以編年史模式和故事模式一樣缺乏重復(fù)價值,這個模式的雷同設(shè)計實在太多,以至于在通關(guān)過程中就已經(jīng)把耐心消耗殆盡。本傳的兩個模式都設(shè)計失敗的后果就是,玩家很快就不知道該玩什么了。
糟糕透頂?shù)慕巧B(yǎng)成
更為火上澆油的是,這一代的人物成長系統(tǒng)又是歷代最差勁的。六代干出了很多開系列倒車的事情,例如取消空中蓄力攻擊,又如取消攻城... 更多關(guān)于 的內(nèi)容,請查看本站相關(guān)系列文章,感謝您的支持與理解。
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