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          國(guó)王的恩賜傳奇支線(xiàn)任務(wù)秘籍(實(shí)用寶物攻略及最強(qiáng)隊(duì)伍)

          時(shí)間:2024-02-18 15:45作者:下載吧人氣:75

          初代《國(guó)王的恩賜》在1990年創(chuàng)造了角色扮演類(lèi)游戲的奇跡。這款由Jon Van Caneghem設(shè)計(jì)并由New World Computing發(fā)行的老牌電腦游戲在很大程度上塑造了許多影響深遠(yuǎn)的設(shè)計(jì)元素。這些元素后來(lái)成為了回合制策略RPG的基礎(chǔ)支柱。Van Caneghem接下來(lái)繼續(xù)使用《國(guó)王的恩賜》設(shè)計(jì)框架創(chuàng)作了《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》系列。


          然而在將近20年后,另一款《國(guó)王的恩賜》系列游戲才被發(fā)布,并且這也不是一款直接續(xù)作。相反,《國(guó)王的恩賜:傳奇》是一款精神續(xù)作,并在2007年至2014年獨(dú)自衍生出了一系列熱門(mén)作品。


          直到今年,這部當(dāng)時(shí)的經(jīng)典之作才迎來(lái)了第一部正式續(xù)作。在《國(guó)王的恩賜2》中,開(kāi)發(fā)商1C娛樂(lè)不僅打算延續(xù)最初影響深遠(yuǎn)的設(shè)計(jì),也希望擴(kuò)展游戲玩法,添加更現(xiàn)代化的視角和開(kāi)放世界地形供玩家探索。


          1C娛樂(lè)的首席執(zhí)行官Nikolay Baryshnikov,與我們探討了驅(qū)使他們重拾30年前舊作的設(shè)計(jì)決策,以及工作室希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),還有他們?cè)趧?chuàng)作這款龐大的策略類(lèi)角色扮演游戲時(shí)的靈感來(lái)源。


          1C娛樂(lè)有著悠久的電子游戲制作歷史,旗下有100多款游戲。《國(guó)王的恩賜2》是由哪支團(tuán)隊(duì)制作的,能否談?wù)勊麄兊谋尘埃?/strong>


          Nikolay Baryshnikov:負(fù)責(zé)《國(guó)王的恩賜2》的是我們專(zhuān)為這個(gè)項(xiàng)目而創(chuàng)立的新團(tuán)隊(duì)。一開(kāi)始只有3個(gè)人(我、制作人和項(xiàng)目主編劇),現(xiàn)在,核心團(tuán)隊(duì)已經(jīng)發(fā)展到了80人。他們都是出色的專(zhuān)家,我很高興我們能夠組建這樣一支團(tuán)隊(duì),假以時(shí)日,他們必將創(chuàng)作更多優(yōu)秀的游戲。


          初代《國(guó)王的恩賜》在MS-DOS、Commodore和Amiga上發(fā)布已經(jīng)是三十多年前的事了。是什么讓你們決定創(chuàng)作續(xù)作?


          Baryshnikov:我認(rèn)為初代《國(guó)王的恩賜》是一款獨(dú)特的游戲,它開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)完整的游戲流派。它是《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》等回合制策略游戲的起源。《國(guó)王的恩賜》是現(xiàn)代游戲行業(yè)的基石之一,如果沒(méi)有這第一款游戲,現(xiàn)在就不會(huì)有成百上千款讓我們激動(dòng)不已的有趣游戲。我們一直想制作一款續(xù)作,這款游戲標(biāo)志著我們?yōu)檫@整個(gè)系列邁出了新的一步。


          為什么要?jiǎng)?chuàng)作一款直接續(xù)作,而不是追隨2008年精神續(xù)作《國(guó)王的恩賜:傳奇》所開(kāi)辟的新系列?


          Baryshnikov:好問(wèn)題。當(dāng)我們聚在一起討論這款未來(lái)游戲時(shí),我們決定,要?jiǎng)?chuàng)作一款更加成熟的產(chǎn)品,更好地回應(yīng)玩家當(dāng)前的需求。最重要的是,我們想回歸初代游戲創(chuàng)作者在1990年建立起的本源。我非常喜歡《國(guó)王的恩賜:傳奇》以及這款游戲的其他優(yōu)秀衍生作品。例如,我個(gè)人就參與制作了最新的獨(dú)立篇章《黑暗面》。但正如你在問(wèn)題中指出的,Katauri Interactive制作的游戲不是直接續(xù)作,但也不是精神續(xù)作,而是對(duì)同部作品的全面重寫(xiě)。他們添加了初代游戲中沒(méi)有的幽默元素和其他特色。


          我們來(lái)回憶一下《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》系列,它們也是由《國(guó)王的恩賜》的創(chuàng)作者所制作的。其中也幾乎沒(méi)有幽默元素。因此,我們認(rèn)為有必要回歸這些創(chuàng)作者在該系列中蘊(yùn)含的想法。在迎來(lái)最終版本之前,我們花了約一年時(shí)間為《國(guó)王的恩賜2》制作原型,有些元素從最開(kāi)始就是游戲的一部分,而為了追求平衡,有些元素必須刪除。


          國(guó)王的恩賜傳奇支線(xiàn)任務(wù)秘籍(實(shí)用寶物攻略及最強(qiáng)隊(duì)伍)


          你們從前部《國(guó)王的恩賜》游戲中提取了哪些傳統(tǒng)元素,并添加到了這部續(xù)作中?


          Baryshnikov:《國(guó)王的恩賜2》與前作在劇情上沒(méi)有直接關(guān)聯(lián),但它包含了關(guān)于該系列及其他游戲的各種典故和彩蛋。如果玩家仔細(xì)探索Nostria,他們應(yīng)該能夠發(fā)現(xiàn)其中的大部分。例如,在我們的游戲中,你可以探究前作國(guó)王Maximus的生平和大戰(zhàn)故事。在游戲玩法上,關(guān)聯(lián)就更多了。例如,我們擁有同樣的回合制策略戰(zhàn)斗,英雄們有著各自的故事、背景和獨(dú)特技能等等。


          你們將這款游戲定義為哪種奇幻類(lèi)型?


          Baryshnikov:經(jīng)典的主流奇幻。《國(guó)王的恩賜2》的靈感源自《指環(huán)王》或《大魔域》等史詩(shī)奇幻類(lèi)作品:明亮的中世紀(jì)基調(diào),但復(fù)雜、精致,比之前的游戲更嚴(yán)肅。《指環(huán)王》和其他這些例子并不害怕將史詩(shī)奇幻與黑暗、陰影、特殊的光照以及美麗、獨(dú)特的環(huán)境相結(jié)合,在這種環(huán)境中,隨時(shí)可能發(fā)生任何事。我們最初考慮將游戲制作得更具童話(huà)風(fēng)格,但這并不適合我們想要講述的主要故事。相反,我們想要向玩家呈現(xiàn)一些更宏大的東西——不同且更復(fù)雜的主題,但評(píng)級(jí)仍在12至16歲可玩的范圍內(nèi),所以完全沒(méi)有陰暗和血腥元素。


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          你們?yōu)楹螞Q定在非戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,將初代游戲和其他續(xù)作中的側(cè)面視角以及等軸視角更改為第三人稱(chēng)視角?


          Baryshnikov:說(shuō)實(shí)話(huà),當(dāng)我們開(kāi)始為《國(guó)王的恩賜2》制作原型時(shí),第一個(gè)版本完全采用了等軸的側(cè)面視角,就類(lèi)似于《國(guó)王的恩賜:傳奇》。然后我們意識(shí)到,我們需要嘗試一些新東西,在經(jīng)典套路中注入新鮮血液。我們通過(guò)使用這一視角,讓玩家與主要角色建立更深層次的聯(lián)系,并將兩種游戲流派(經(jīng)典的第三人稱(chēng)RPG和回合制策略游戲)結(jié)合在一起。這能夠幫助我們?cè)谌巳褐忻摲f而出,并吸引不同的玩家,同時(shí)也能夠像我們最初宣傳的那樣,忠于原版基因。


          你們?nèi)绾螞Q定玩家在游戲開(kāi)始時(shí)可選擇的角色?


          Baryshnikov:我們從一開(kāi)始就決定了游戲應(yīng)該有多個(gè)英雄,每個(gè)英雄都有著自己的背景故事和世界觀。一開(kāi)始有六個(gè)英雄,后來(lái)減到四個(gè),最后只有三個(gè):Aivar(戰(zhàn)士)、Katharine(魔法師)和Elsa(騎士)。這給了我們更多機(jī)會(huì)來(lái)展示他們的性格。他們都有著各自的初始技能和特點(diǎn)。例如,Aivar重視力量與秩序,Katharine重視技巧與混亂,而Elsa重視秩序與技巧。


          但玩家可以選擇角色的發(fā)展方向,而不用被迫遵循預(yù)先設(shè)定的路徑。游戲中的四種理想并不相互依賴(lài)。例如,有時(shí)Aivar可能會(huì)選擇拋下他誓死保護(hù)的貧窮農(nóng)民。就和現(xiàn)實(shí)生活中一樣。你所選擇的英雄會(huì)因親密度受到一些限制:不死生物在執(zhí)行秩序向的命令時(shí)會(huì)受到一些懲罰,而英雄甚至可以發(fā)現(xiàn)一些游戲中的選擇是不恰當(dāng)?shù)模⒛軌虿活櫷婕业囊庠福耆芙^執(zhí)行。某些裝備可能也需要一定的親密度才能使用。


          國(guó)王的恩賜傳奇支線(xiàn)任務(wù)秘籍(實(shí)用寶物攻略及最強(qiáng)隊(duì)伍)


          在初代《國(guó)王的恩賜》發(fā)布后的三十多年時(shí)間里,游戲的開(kāi)發(fā)和流派發(fā)生了很大變化,在深受這部作品影響的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》系列中,這一點(diǎn)表現(xiàn)得尤其明顯。你們?nèi)绾螞Q定在多大程度上繼承初代游戲的理念,以及要在這部續(xù)作中探索哪些新的游戲玩法元素?


          Baryshnikov:《國(guó)王的恩賜2》最大的目標(biāo)是在我們國(guó)家創(chuàng)造一個(gè)更大的AA級(jí)項(xiàng)目。這并不容易,但必須實(shí)現(xiàn)。我們想站在一個(gè)新角度發(fā)展這個(gè)系列,并分享我們對(duì)于回合制游戲的看法。此外,我們還有豐富的劇情和富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。當(dāng)你管理自己的私人軍隊(duì),并為一個(gè)市民尋找小雞時(shí),一切都是為了獲得樂(lè)趣。我們始終希望確保玩家參與進(jìn)來(lái),讓他們覺(jué)得自己置身于一個(gè)復(fù)雜世界的成人童話(huà)故事之中。我們希望《國(guó)王的恩賜2》能夠留住玩家。穿越環(huán)境的新方法確實(shí)有助于保證整個(gè)體驗(yàn)的新鮮感,但核心游戲玩法必須成為吸引玩家的主要原因。


          國(guó)王的恩賜傳奇支線(xiàn)任務(wù)秘籍(實(shí)用寶物攻略及最強(qiáng)隊(duì)伍)


          是什么促使你們決定在游戲中添加開(kāi)放世界元素?


          Baryshnikov:很簡(jiǎn)單,我們需要進(jìn)一步采取行動(dòng),在這個(gè)系列中展示新元素。小型世界很好,但就像你剛才提到的,自從初代《國(guó)王的恩賜》發(fā)布以來(lái),已經(jīng)過(guò)去了三十年,游戲的開(kāi)發(fā)和流派發(fā)生了許多變化。玩家想要更多自由,我們就必須努力為他們提供自由。


          同時(shí),我也不能說(shuō)我們的世界就像《上古卷軸5:天際》或其他類(lèi)似的游戲那樣完全開(kāi)放。《國(guó)王的恩賜2》更接近于《神鬼寓言》、《龍騰世紀(jì):起源》、《阿瑪拉王國(guó):清算》等游戲中的世界。游戲提供的大型場(chǎng)景有上千處奇跡和秘密等待著玩家的探索,但我們更注重情節(jié)和戰(zhàn)斗。


          虛幻引擎如何幫助你們創(chuàng)造出如此兼容并蓄、充滿(mǎn)生機(jī)的游戲環(huán)境?


          Baryshnikov:從一開(kāi)始,虛幻引擎對(duì)于所有開(kāi)發(fā)者(無(wú)論業(yè)余還是專(zhuān)業(yè))來(lái)說(shuō),都是非常容易上手的,在俄羅斯,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都使用這個(gè)引擎來(lái)創(chuàng)建他們的壯麗世界。對(duì)我們來(lái)說(shuō),有許多要重點(diǎn)提及的出色功能。Sequencer幫助我們?yōu)椤秶?guó)王的恩賜2》創(chuàng)造了更加電影化的體驗(yàn)。藍(lán)圖對(duì)我們來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,它讓我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)能夠快速設(shè)計(jì)關(guān)卡、武器、裝甲變體和多種游戲玩法系統(tǒng)的原型。我們真的為自己所能做到的事情感到驕傲。虛幻引擎非常適合快速創(chuàng)建原型,我認(rèn)為所有開(kāi)發(fā)者都會(huì)將它描述為“最易于學(xué)習(xí)”。它生成的結(jié)果很棒,提供的工具也非常適合工作流程。


          你們是如何為游戲創(chuàng)建3D戰(zhàn)場(chǎng)的?為了實(shí)現(xiàn)這樣的效果,你們需要克服哪些挑戰(zhàn)?


          Baryshnikov:在一開(kāi)始,我們希望給予玩家更多自由,同時(shí)不忘記策略的深度。所以我們的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,所有戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)都應(yīng)該是全3D的,以提供更多策略因素(視野、高度傷害加成等)。我們必須確保所有軍隊(duì)和其他物體(例如,能阻擋弓箭手視野,防止他們擊敗敵方士兵的高墻)都在戰(zhàn)場(chǎng)中正常顯示,攝像機(jī)可以朝任何方向移動(dòng)。


          雖然存在一些挑戰(zhàn),但我們通過(guò)花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行測(cè)試,成功地克服了這些困難。但在收集信息方面,沒(méi)有什么能比得上一款運(yùn)營(yíng)中的游戲。目前我們已經(jīng)發(fā)布了游戲,因此我們將仔細(xì)研究傳入的數(shù)據(jù),來(lái)驗(yàn)證我們的調(diào)整。這將是一個(gè)持續(xù)的過(guò)程,也是一種常態(tài),玩家的期望和數(shù)據(jù)將指導(dǎo)我們做出調(diào)整。


          國(guó)王的恩賜傳奇支線(xiàn)任務(wù)秘籍(實(shí)用寶物攻略及最強(qiáng)隊(duì)伍)


          你們?yōu)槭裁匆獙⒂螒蚱骄貏澐譃樘剿鳌⒉呗詰?zhàn)斗和英雄管理?在開(kāi)發(fā)早期,團(tuán)隊(duì)提到戰(zhàn)斗只占游戲的30%。


          Baryshnikov:首先,這些數(shù)字已經(jīng)過(guò)時(shí)了。兩年前宣布項(xiàng)目時(shí),我第一次提到了它,但后來(lái)事情開(kāi)始發(fā)生變化。現(xiàn)在,我們的游戲中有許多場(chǎng)戰(zhàn)斗,包含各種戰(zhàn)場(chǎng)和部隊(duì)。盡管如此,戰(zhàn)斗的數(shù)量還是少于前作,原因很簡(jiǎn)單:質(zhì)量重于數(shù)量。


          例如在某一刻,你開(kāi)始明白,經(jīng)歷了300場(chǎng)戰(zhàn)斗后,你的主要策略并沒(méi)有改變。你總是帶著你最喜歡的部隊(duì)、魔法、技能沖入戰(zhàn)斗,周而復(fù)始。當(dāng)然,有些人偶爾也會(huì)喜歡重復(fù)戰(zhàn)斗。但是我們收到了許多粉絲反饋,他們厭倦了無(wú)盡的戰(zhàn)斗,想要更多傳奇故事等等。因此,我們權(quán)衡了所有利弊,決定制作一款兼?zhèn)涓鄤∏楹妥銐驊?zhàn)斗的游戲。


          將《國(guó)王的恩賜2》移植到任天堂Switch上時(shí),你們遇到了哪些挑戰(zhàn)?


          Baryshnikov:簡(jiǎn)而言之,有很多狀況。我們喜歡任天堂Switch,但這款硬件和其他平臺(tái)不同。能夠?qū)⑷翁焯肧witch添加為我們的發(fā)行平臺(tái)之一,這讓我們超級(jí)興奮,但移植和優(yōu)化是一項(xiàng)挑戰(zhàn),因?yàn)闊o(wú)論讓哪款游戲同時(shí)在4個(gè)平臺(tái)上運(yùn)行都不會(huì)是一項(xiàng)簡(jiǎn)單的任務(wù)。與其說(shuō)這是一個(gè)可能性問(wèn)題,不如說(shuō)只是時(shí)間問(wèn)題。所以為了在這款掌機(jī)上運(yùn)行一部大型場(chǎng)景游戲,我們的團(tuán)隊(duì)投入了大量精力,并調(diào)整了紋理和特定效果,也做了許多其他工作。最終的游戲看起來(lái)不錯(cuò),內(nèi)容與其他平臺(tái)相同,我希望玩家能喜歡它的游戲體驗(yàn)。


          國(guó)王的恩賜傳奇支線(xiàn)任務(wù)秘籍(實(shí)用寶物攻略及最強(qiáng)隊(duì)伍)


          關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長(zhǎng)期前景,有哪些方面最讓你和團(tuán)隊(duì)感到興奮?


          Baryshnikov:我能不能說(shuō)所有方面?但在虛幻引擎5揭秘*、MetaHuman Creator以及實(shí)景*體積舞臺(tái)創(chuàng)新中展現(xiàn)的潛力都使我們感到非常興奮。我們很想全面地評(píng)估它,看看它是否適合1C娛樂(lè)的下一款游戲。但對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),那還是一件比較遙遠(yuǎn)的事。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),《國(guó)王的恩賜2》將會(huì)是我們工作室的全部重點(diǎn)。


          本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

          標(biāo)簽國(guó)王的恩賜 傳奇

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