時(shí)間:2024-02-18 18:45作者:下載吧人氣:47
引言:所謂“魂like是工作,AC是生活”的說法,僅僅是玩家群體的玩梗,在任何一個(gè)時(shí)代,硬核機(jī)甲類游戲都要面對(duì)曲高和寡的市場(chǎng)環(huán)境。
今年TGA上有兩款游戲的公布最令人感到振奮,一個(gè)是小島秀夫的《死亡擱淺2》,前作兩極分化的評(píng)價(jià)和對(duì)過去三年世界劇烈變化的驚人預(yù)言性,讓2代無形中具有了某種天啟般的神秘意義。
而另一款作品,則是Fromsoftware攜《艾爾登法環(huán)》勇奪TGA年度游戲之勢(shì),帶來了《裝甲核心6》(下文《裝甲核心》簡(jiǎn)稱AC)首款預(yù)告片。要知道距離上一款作品《裝甲核心5》的推出已經(jīng)時(shí)隔了十年的時(shí)間。
《裝甲核心6》預(yù)計(jì)2023年發(fā)售
AC這個(gè)在“魂like”蔚然成風(fēng)期間屢屢被老玩家掛在嘴邊的系列,因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),且過去十多年來沒有過任何形式的復(fù)刻,導(dǎo)致其在新時(shí)期FS玩家心中充滿了逼格與神秘感,加之老玩家們又多方演繹出關(guān)于宮崎英高“我做《魂》系列就是為了給復(fù)活《AC》攢錢”的爹味兒言論,說得好像FS不是在做游戲,而是在搞什么“召喚失落の游戲”的煉金術(shù)。
事實(shí)上,AC系列與我們普遍熟悉的“魂like”游戲之間存在巨大的差異,任何試圖尋找和驗(yàn)證其“魂味兒”的做法也將顯得費(fèi)力不討好。
接下來,我會(huì)試著帶領(lǐng)大家回到AC系列本身,看看這個(gè)”配件自由搭配式機(jī)甲高速對(duì)戰(zhàn)”游戲,能否在明年抓住機(jī)會(huì),為FS打開新局面。
AC究竟是個(gè)什么游戲?
初代AC于1997年在PS主機(jī)上發(fā)售,其玩法框架來源于街機(jī)的模擬駕駛類游戲,具體就是大家以前在街機(jī)廳玩過的“開飛機(jī)/坦克”。隨著次世代主機(jī)的3D技術(shù)將大型框體的游戲體驗(yàn)平替到家用機(jī)上,廠商們開始積極做出各種嘗試,無論世嘉土星移植自街機(jī)的《電腦戰(zhàn)機(jī)》《沖破火網(wǎng)》,GameArts的原創(chuàng)游戲《武裝雄獅》;還是起源于街機(jī),后來在PS上實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值飛躍的《皇牌空戰(zhàn)》,“駕駛現(xiàn)實(shí)或者虛擬的大型戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”,逐漸成為了一股不小的風(fēng)潮。
《AC》硬核,但并不“擬真”,如圖像卡普空的《鐵騎》,才算是擬真
AC系列大致可以分為三個(gè)階段,分別對(duì)應(yīng)到PS,PS2和PS3三個(gè)平臺(tái)所流行的時(shí)期(當(dāng)然因?yàn)闀r(shí)代關(guān)系,PS3時(shí)代玩家們接觸AC的渠道,大都還會(huì)X360版的散裝盤,這個(gè)與主題無關(guān),就不具體闡述了),而從2000年發(fā)售的《AC2》,到2005年的《AC 方程式前線》,而系列這段在PS2主機(jī)上逐漸發(fā)展壯大的時(shí)期,正好又是《高達(dá)V.S》系列從誕生到系列化的階段。客觀來看,《高達(dá)V.S》其實(shí)是披著高達(dá)皮的對(duì)戰(zhàn)游戲,連同絕大多數(shù)高達(dá)改編游戲一樣,既和“模擬駕駛”無關(guān),也不牽扯太多硬核元素。
而AC系列的機(jī)體雖然由擔(dān)任《超時(shí)空要塞》機(jī)械設(shè)定的河森正治主持,但游戲中并沒有什么“飯野馬戲”的夸張成分,寫實(shí)才是AC立足的根本。玩家從基礎(chǔ)操作階段開始,就要去適應(yīng)“別扭”的操作邏輯,因?yàn)槟悴僮鞯牟皇菣C(jī)體這個(gè)“人”,而是要讓組成這部機(jī)體的所有部件在你的統(tǒng)一控制之下,成為一個(gè)整體,如果把游戲里的高達(dá)比作是開自動(dòng)擋的汽車,那么操控AC就像是駕駛一臺(tái)挖掘機(jī),去和另一臺(tái)挖掘機(jī)扳手腕,總之就是個(gè)操控大家伙的精細(xì)活兒。
系統(tǒng)方面,《裝甲核心6》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在TGA結(jié)束后接受國(guó)外媒體采訪時(shí)表示,組裝和機(jī)甲訂制一直都是AC系列的核心。與高達(dá)等超級(jí)系SF作品里面“渾然天成”的機(jī)體不同,AC的機(jī)體設(shè)定更加接近現(xiàn)實(shí)軍武,即同一套框架下,通過更換零件,以快速適應(yīng)作戰(zhàn)環(huán)境,一大家熟悉的槍械改造為例,我有一把突擊步槍,想要狙擊遠(yuǎn)距離目標(biāo),這時(shí)候不是要重新?lián)Q把狙擊槍,而是把槍管替換成加長(zhǎng)型,再往槍身導(dǎo)軌上裝一個(gè)高倍鏡,便達(dá)到同樣的功能性。
AC中的機(jī)體可替換部件包括了從頭到腳多個(gè)選項(xiàng),比如腿部有二足,履帶,不同選擇會(huì)直接影響到機(jī)動(dòng)力和操作手感,而每一個(gè)手臂,每一個(gè)肩掛武器,每一個(gè)頭部的選擇和隨之而來的整體搭配效果,也會(huì)對(duì)接下來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)產(chǎn)生巨大影響。根據(jù)每一關(guān)的戰(zhàn)場(chǎng)條件選擇機(jī)體配件,查看相關(guān)參數(shù),是所有AC玩家從感性入門到理性進(jìn)階的必經(jīng)之路,并由此產(chǎn)生出“調(diào)試一小時(shí),戰(zhàn)斗十分鐘”的自我調(diào)侃。
機(jī)體的各種參數(shù)都會(huì)反映到實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中
機(jī)體裝備的高自由度,除了會(huì)造成更高的學(xué)習(xí)成本,還有一個(gè)商業(yè)推廣上的“弊端”,就是不利于樹立“王牌機(jī)體”的宣傳形象。古有“赤色彗星”,今有“報(bào)喪女妖”,拋開財(cái)團(tuán)B只想著賣膠的生意人嘴臉,《高達(dá)》的流行,與高辨識(shí)度的經(jīng)典機(jī)體,故事中的性格角色絕對(duì)脫不開關(guān)系。
但AC千人千面的定制化路線,讓系列很長(zhǎng)時(shí)間里缺少有分量的招牌機(jī)體,即便像“九球”這種登場(chǎng)于多部作品,甚至采用了紅色涂裝的BOSS機(jī),在核心玩家眼里也照樣會(huì)被拆解成“肩部零件XX,右手武器XX,腿部部件XX”的組裝說明說,甚至壽屋出品的裝甲核心拼裝模型,很多時(shí)候與其說是在賣機(jī)體,不如說是在賣零件補(bǔ)充包。
直到2008年《AC for Answer》里面登場(chǎng)的機(jī)體“白色閃光”,才憑借更具備整體性的高顏值,成為一臺(tái)明星機(jī)體。目前《AC6》的首支宣傳片中,并沒有出現(xiàn)肉眼可見的“SSR”機(jī)體(您問怎么定義這方面的SSR?就是官方放出模型預(yù)定之后,倒?fàn)數(shù)谝粫r(shí)間下場(chǎng)炒,那就是SSR),究竟是游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格的延續(xù),還是留了硬貨等著慢慢放出,暫時(shí)就不得而知了。
AC系列經(jīng)典機(jī)體——白色閃光
人類的未來,只能由人類自己決定!
“魂學(xué)家”群體得以出現(xiàn)的關(guān)鍵,在于“魂like”游戲的劇情普遍兼具“有話不好好說”和“碎片化敘事”兩大特征,前者留出了解讀空間,后者則提供了解讀素材。AC系列作為FS早期立社之作,在那個(gè)大部分人還愿意“有話好好說”的年代,也并沒有刻意選擇特立獨(dú)行,其每一部作品都能把故事的前因后果給玩家做出清楚交代,世界觀設(shè)定的關(guān)鍵點(diǎn),還融入到游戲系統(tǒng)當(dāng)中,大大提升了沉浸體驗(yàn)。
目前為止的AC系列作品,并非連貫的時(shí)間線,而是總共涉及到四個(gè)平行宇宙,分別是初代和2代的一號(hào)宇宙;3代的二號(hào)宇宙;《AC 方程式前線》的三號(hào)宇宙;以及《AC4》開啟的四號(hào)宇宙。和“魂like”的中世紀(jì)劍與魔法相比,以往的AC系列的世界觀就像是“賽博朋克”+“后啟示錄”的混合體,多個(gè)平行宇宙間的共同點(diǎn),是國(guó)家作為傳統(tǒng)意義上的政治實(shí)體已經(jīng)在災(zāi)難中分崩離析,依然保持武裝并且投入到戰(zhàn)后重建的,大都是那些手握資源的超大型企業(yè),這些企業(yè)掌握了名為“裝甲核心”的技術(shù),為了占有越發(fā)稀少的資源,或是左右人類文明的未來,開始心懷鬼胎各自為戰(zhàn)。AC和相關(guān)AI技術(shù)的軍備競(jìng)賽,又進(jìn)一步帶來更加殘酷的戰(zhàn)爭(zhēng),人類就這樣被自己創(chuàng)造的技術(shù)所摧殘和奴役。
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