時(shí)間:2024-02-27 10:30作者:下載吧人氣:141
可能連Relic都沒能想到,那個(gè)發(fā)售時(shí)只有區(qū)區(qū)兩個(gè)陣營(yíng),而且其中一個(gè)陣營(yíng)還慘遭其原型國(guó)后人抵制的《英雄連2》,居然走到了自己的第十個(gè)年頭。這個(gè)發(fā)跡于2006年的傳奇系列,見證了整個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲類型的輝煌和衰落。
直到今天,它依然是史上最受好評(píng)的RTS王牌。
即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二戰(zhàn)熱潮早已褪去,但人們并沒有忘記轟鳴的戰(zhàn)爭(zhēng)引擎所帶來的震撼。正當(dāng)所有人都以為這個(gè)系列已經(jīng)彈盡糧絕時(shí),《英雄連3》迎著各個(gè)游戲類型交織的死亡火力網(wǎng),再一次奪下了二戰(zhàn)RTS的歷史高地。
一種褪色的懷舊美感
現(xiàn)在的玩家很難想象,在那個(gè)畫面技術(shù)尚不發(fā)達(dá)的年代,橫空出世的初代《英雄連》能帶給一個(gè)男孩怎樣的沖擊。它比你以前玩過的任何一個(gè)RTS都要真實(shí),漫天炮火雨點(diǎn)般落下,機(jī)槍火舌掃過掩體后的頭盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑駁的履帶呼嘯前進(jìn)。
用競(jìng)技性上的些許犧牲,換取無與倫比的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),是“英雄連”系列的長(zhǎng)壽秘訣。它不像《星際爭(zhēng)霸》般錙銖必較,又遠(yuǎn)比《帝國(guó)時(shí)代》緊張刺激,玩家被它的背景題材所吸引,又為它的玩法設(shè)計(jì)而駐足。
盡管規(guī)模不大,但《英雄連2》憑借其獨(dú)一無二的魅力,在國(guó)內(nèi)外都維持了相當(dāng)數(shù)量的忠實(shí)玩家社區(qū)。游戲的線上對(duì)戰(zhàn)服務(wù)器目前依然活躍,甚至直到最近幾年,都還有實(shí)質(zhì)上的內(nèi)容更新。
雖然隔三岔五就被更新補(bǔ)丁“擊穿”漢化,但依然有不少國(guó)內(nèi)玩家在對(duì)戰(zhàn)中樂此不疲。也正因有著極為忠實(shí),同時(shí)又極為“挑剔”的玩家基礎(chǔ),《英雄連3》才選擇了最為保守的新作路線。這既是對(duì)玩家社區(qū)的尊重,也是對(duì)《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》的反省。
《英雄連3》繼承了大部分的系列傳統(tǒng),不僅保留了占點(diǎn)控圖的博弈框架,也沒有對(duì)小隊(duì)作戰(zhàn)式的寫實(shí)戰(zhàn)斗,做出大方向上的調(diào)整,而僅僅是在原先的基礎(chǔ)上敲敲打打,拓展出更大的可玩空間,或者是向更為現(xiàn)代的游戲習(xí)慣靠攏。
最為底層也最為顯著的變化,是《英雄連3》的對(duì)局節(jié)奏。游戲中的勝利點(diǎn)消耗得比以前更快了一些,從占領(lǐng)一個(gè)勝利點(diǎn)4秒一跳,加快到了每個(gè)勝利點(diǎn)3秒一跳。也就是說,如果先忽略雙方的拉鋸時(shí)間,那么游戲的整體節(jié)奏會(huì)加快近四分之一。
這項(xiàng)改動(dòng)可能會(huì)影響玩家的具體決策,導(dǎo)致一些不可預(yù)測(cè)的局勢(shì)變化。打個(gè)比方,《英雄連2》的反坦克步兵組,普遍比輕型坦克的性價(jià)比高,而且前者成規(guī)模之后,可以輕易摧毀后者。這使得先憋出輕坦的玩家,只能在前期的步兵戰(zhàn)中獲得相對(duì)優(yōu)勢(shì)。
一旦對(duì)方避其鋒芒,針對(duì)性地囤積反坦克部隊(duì)后,就可以在之后扳回一局,甚至利用海量的步兵進(jìn)行反推。但在《英雄連3》的對(duì)局節(jié)奏加速后,很可能防守方根本就撐不到反推的時(shí)候,游戲就已經(jīng)接近尾聲了。
同樣的,對(duì)局節(jié)奏的變化也可能對(duì)國(guó)防軍、英國(guó)這樣的防御派系造成負(fù)面影響,反之利好步兵和機(jī)動(dòng)專精的美國(guó)跟非洲軍團(tuán)。
沒錯(cuò),這次的《英雄連3》首發(fā)自帶了四個(gè)完整的陣營(yíng),不再需要玩家通過“氪金”或者肝點(diǎn)數(shù)進(jìn)行換取。原先作為可解鎖內(nèi)容的指揮官系統(tǒng)全面取消,和《英雄連》初代的指揮官戰(zhàn)術(shù)一起,并入到了新的戰(zhàn)斗群中。
每局游戲開始前,玩家可以裝備三個(gè)不同的戰(zhàn)斗群,并在開戰(zhàn)后根據(jù)情勢(shì)自行擇一發(fā)展。每個(gè)戰(zhàn)斗群包含兩個(gè)較短的戰(zhàn)術(shù)學(xué)說,雖然比起初代《英雄連》要來得“精悍”,但《英雄連3》的指揮官技能勝在功能性與靈活度,也順應(yīng)了加快游戲節(jié)奏的整體思路。
這種多技能、多選擇的設(shè)計(jì)思路,滲透進(jìn)了整個(gè)《英雄連3》的設(shè)計(jì)思路里,影響了幾乎所有陣營(yíng)的大部分單位。像是國(guó)防軍的擲彈兵可以轉(zhuǎn)職成更高級(jí)的坦克獵兵或裝甲擲彈兵,又或者美國(guó)佬的所有單位都有兩種可選的老兵技能,等等。
原來很少有人會(huì)出的單位,比如一些脆得跟紙一樣的輕型運(yùn)兵棺材,現(xiàn)在有了新的用途。大部分輕型載具有了多種武器升級(jí),而且擁有不錯(cuò)的后勤補(bǔ)給能力。不僅如此,有補(bǔ)員能力的車輛還可以直接指派人員拾取班組武器,避免拆分掉高級(jí)小隊(duì)的尷尬情況。
引擎?zhèn)Φ臋C(jī)制改動(dòng)也是輕型載具得以登場(chǎng)的基礎(chǔ)之一。在《英雄連3》中,反坦克投擲物的“斷腿”觸發(fā)血量從75%下調(diào)到了50%,原先75%的觸發(fā)效果從停滯改成了減速。也就是說,輕裝甲被滿血擊毀引擎,然后一波帶走的可能性大大降低。
以上是游戲在戰(zhàn)略層面上的整體變化,由于沒有足夠的網(wǎng)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),所以這些改動(dòng)的具體影響還猶未可知。Relic也在更新日志中提到,后續(xù)會(huì)根據(jù)網(wǎng)戰(zhàn)玩家的反饋,對(duì)游戲進(jìn)行基礎(chǔ)性的數(shù)值調(diào)整。
轉(zhuǎn)進(jìn)到更加細(xì)節(jié)的戰(zhàn)術(shù)層面,《英雄連3》有兩個(gè)大方向上的明顯進(jìn)步。比之2013年的《英雄連2》,本作的戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)自然是更上一層樓,老舊的RTS操作模式也得到了一些小翻新。
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