時間:2024-02-04 17:15作者:下載吧人氣:21
最近在關注暗黑破壞神4的消息,暴雪也如約放出了第1季度的信息(參考:暗黑破壞神4第1季度更新日志),雖然沒有太多實質性的東西,但是在廣大粉絲心中還是引起了不小的漣漪。
有心的粉絲甚至對比出了2019暴雪嘉年華和第1季度的技能調整。雖說暴雪現在罵聲不斷,但著實看的出他的人氣還是很高,一點風吹草動都會被粉絲一覽無余。
技能對比(粉絲自制)
暗黑系列開創的技能樹系統一直都是刷刷類游戲的核心,而且后續數不清的游戲都使用了這種方式,對整個游戲界產生了深遠影響。從暗黑2的技能樹系統上,經過完善及改進,又衍生出多個變種。整體歸納起來,大概有以下幾種形式。
原始經典流
暗黑2作為開創者,它的技能樹即使放到今天來看,設計也是比較經典的。如其名稱一樣,所有技能形成一棵樹,有了根才有莖,再從莖到葉子節點,越深入越強大;技能之間相輔相成,對低階技能的投入也會影響到高階技能;對于同一個技能,根據投入點數的不同會決定他的強弱;由于技能點數是固定的,不可能走完所有的技能路線,因此技能樹更強調技能的取舍。
暗黑2技能樹
這也是比較符合生活規律的。一個人從事一項工作(技能),總是從易到難,剛開始會做一些入門簡單的工作,隨著經驗的積累,熟練度的增加,才會掌握一些高級的技巧,從而應對更復雜的工作。但是人的時間和精力是有限的,大部分人都只能在某一領域深耕(全能型的人畢竟很少),這就好比技能分支的選擇。
跨職業組合加點
這種流派的代表就是泰坦之旅和恐怖黎明。游戲本身有多個職業,每個職業有各自不同的技能樹,允許玩家在多個職業中任務選擇其中兩個(或一個)來進行組合,形成新的職業。其實這些職業也是固定設置好的,只是游戲本身沒有直接把這些職業名字放出來,而是讓玩家參與了挑選組合這個過程,可以給游戲帶來更多的探索性。
恐怖黎明技能樹
同樣是技能樹加點,暗黑2是在一個職業的技能樹上加,這是在2個職業的技能樹上加。除此之外,還有一個較為明顯的變化就是在技能樹上引入了基礎能力點(姑且這么叫吧)。暗黑2中只要等級達到了,且前置技能有了就能解鎖下一個技能;但在這2個游戲中,要解鎖下一層的技能,除了前置技能外,還需要基礎能力點的投入滿足對應的要求,這樣為了使用更高階的技能,前提就必須要在基礎能力上投入足夠的點數,當然為了支撐這種投入方式,游戲中每升一級回饋給玩家的技能點數是比較豐富的。
這種方式在實際生活中,其實也是有原型的。例如我們做一個工作,最開始是一個初級員工,隨著投入時間的增多,經驗的豐富,達到一定級別后,就會解鎖出管理和技術2條路線。走這2條路線的前提一定是需要你在對應的領域投入足夠的時間和精力,這里投入的時間和精力就好比是游戲中投入的技能點。暗黑2中用等級隱性的來衡量當前所處于的技能階層,這2個游戲中更明確的用技能點來進行衡量。
在恐怖黎明中,有一個星座加點,看似很新穎,其實本質上也依然也是技能加點。根據星座顏色分了不同的系列,每個系列投入一定量的點數后,就會解鎖本系列更高級的一些星座(或者叫技能能力吧),當然他所表現出來的加點方式并不是單一的某個系列線性增加就能解鎖更強大的星座,它需要多個系列的綜合投入達到一定量才行(例如:A5點,B2點才能解鎖C,而不是直接在A投入7點)。雖然游戲的UI被設計得神秘新穎,交互方式也很特別,但本質上還是最基礎的基礎能力點系統和技能樹系統(每個小星座就是一顆小技能樹,整體投入的系列點數就是基礎能力值),其實他完全可以用技能樹的方式來呈現。設計者還是比較懂玩家的心思,將星座系統以這樣的UI和交互方式放出來,顯然能捕獲一大批玩家的心,增加游戲的探索性和可玩度。
星座加點
技能池
技能池的代表就是暗黑破壞神3。這個詞的出現也是從暴雪的藍貼中提出來的。由于暗黑3中角色等級(非巔峰等級)的提升(滿級)非常容易,因此對于上文中提到的通過等級來隱性的衡量當前能使用的技能階層這點幾乎可以忽略(雖然游戲中有設計,估計只有2012年5月份時第一批開荒的玩家才能體會的到)。
暗黑3技能池
取消了加點和技能樹,取而代之的是在一個池子內放著所有的技能,玩家從里面自由挑取6個技能來使用(并非完全自由,由于有鼠標左鍵的綁定關系,有的技能不能放到鼠標左鍵,因此有一點限制;另外,一個技能只能以一種符文形態出現),按照正交組合的情況,當初暴雪還在藍貼上信誓旦旦的吹著牛逼,每個角色都有上億種技能組合方式(其實是這樣的,但是玩家會這么玩嗎?真是哭笑不得),這就是技能池系統。
也許暴雪的出發點和初衷是好的。在暗黑類游戲中,經典的玩法就是研究各種build,在技能樹中就會涉及到頻繁洗點,洗點加點無非就是想配置出不同的技能組合配合自身裝備進行嘗試研究。也許是覺得暗黑2中洗點代價太大,也許是站在玩家角度考慮耗費很大精力去洗點太累,中間這個過程其實是多余的,干脆直接把過程給省略掉,給玩家結果就行。
于是乎,連洗點這個操作都不需要了,干脆出個技能池,讓玩家只聚焦于最核心的技能組合就好。技能樹中強調取舍,現在也需要取舍(固定6個常用技能數量:這個應該是調研了用戶常用技能數量,以及在主機上的手柄使用情況決定的);技能樹中講究搭配組合,現在組合的方式更多,效率更高了。最終出來的東西卻沒有達到他們的初衷,當初吹的上億個build簡直就是一個笑話(記得后來暴雪在運營過程中還有一段時間統計過全世界玩家的build數量)。也許過渡的為玩家考慮,一切講究化繁為簡,會扼殺掉太多的游戲性。這一點我覺得恐怖黎明把握的還是很好。
不管是技能樹還是技能池,本身都是在設計好的所有技能大范圍內,挑選出幾個自己需要使用的技能的過程。只是技能池太簡化,完全沒有過程,為玩家簡化掉了這部分樂趣。
在暗黑3的技能池中,其實每個職業的基礎技能并不多,但是每個基礎技能又對應5個不同的符文,這樣就顯得技能池特別豐富了。而且很重要的一點是,暗黑3中5個技能符文所產生的效果,不僅僅只是基礎技能數值的改變,半數左右的符文都區別于基礎技能效果,有形態上的改變(很久沒開游戲去看了,不確定用這個比例是否合適),姑且叫這個為質變。
例如:法師的傳送技能,在不同符文作用下,分別賦予了【額外傳送/回到原地/召喚鏡像/沖擊波】的效果,這些效果是很有趣的,如果開發得好都有可能成為一種流派的核心技能。在這一點上暴雪真的是下足了功夫(可以對比下其他游戲,很多只是數值的改變),猜想他們曾經也期望向著這方面發展,期望技能build百花齊放,但平衡方面著實不好做,這也涉及到裝備等眾多系統,就不詳細展開了。
傳送符文及效果
這樣的基礎和想法其實還是很好的。基于這樣的基礎技能體系,配合被動技能;加上傳奇裝備(或套裝)特有的效果;還有就是技能寶石的鑲嵌,百花齊放在理論上是成立的。只是這樣龐大的體系和平衡,暴雪駕馭不住,裝備/游戲模式(秘境)等諸多體系讓這個理論上的百花齊放徹底擱淺了。
暴雪的嘗試,努力,創新還是看的見,想跳出暗黑2光環的禁錮,放棄一些東西,卻沒能將新的創意發揮出預期的效果,不能說失敗,只能表示遺憾。
開放式技能盤
想了半天,真想不出這種模式該如何取名。代表作品就是流放之路。
流放之路天賦樹
天賦盤猶如繁天星辰,且沒有明顯的職業限制,可以自由加點。但是天賦盤里大部分天賦都是對職業基礎能力的增強(例如:敏捷增加XX,傷害增加XX,吸血XX),看上去很好很強大,但其實在技能表現上并沒有太多【性質】的變化,本質上來講和恐怖黎明的星座,跨職業加點沒有太大區別,只是表現形式不同而已。
流放之路在技能的選擇上,是一個比暗黑3還開放的技能池。技能眾多,各職業技能之間沒有太大的界限,都可以使用。
流放之路最出彩的當屬技能組合。A技能組合上B技能,除了數值的變化外,還帶來了性質的變化,這一點與暗黑3中的技能符文有異曲同工之妙。在暗黑3中,我們可以把基礎技能看成是技能A,再把5個符文單獨看成是基礎技能B1-B5,當A+B1的時候就出現了性質的變化,思路上個人覺得與流放之路還是很相似的,只是流放之路更開放,效果更多。
其實對于技能組合,最早的了解不是暗黑3和流放之路,而是一款叫做魔法黎明的俄羅斯游戲,也是暗黑類刷刷刷,只是名氣不太大。
暗黑4
暗黑4已經回歸技能樹,打不打技能池的臉,我們不必討論,各有喜好吧。只希望暗黑4能吸取前輩的經驗(自己的祖宗/包括外部的優秀作品),放下包袱和成見,認真做出經典的作品,畢竟實力在那里,相比其他公司,我還是更相信暴雪。
暗黑4技能樹
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